Cette liste est mise à jour régulièrement, au fil de mes recherches et de ce que j’utilise en classe. N’hésitez pas à me partager vos outils pour avoir une « base de données » actualisée sur plusieurs matières !
Les activités d’introduction : briser la glace, découvrir
- Le jeu des besoins savoir ce que chaque personne présente a besoin pour profiter pleinement de cette séquence de formation. J’utilise ce jeu en formation pour adulte, en petits groupes
- Les ice breaker : Il en existe beaucoup, voici mes préférés : Doodle, les objets (une table regroupe des objets et accessoires très variés, chaque personne prend un accessoire qui lui ressemble ou qui lui parle en rapport avec la formation et explique aux autres pourquoi elle a choisi cet objet), Blablacartes, Menez l’enquête, high five,
- Le photo langage : introduire le thème, une notion, un problème à résoudre en analysant une ou plusieurs photos. Favorise l’échange entre les participants et est une très bonne entrée en matière !
Les activités de ponctuation : éviter le décrochage !
- Micro-quizz aléatoire : j’utilise classcraft ou classromm screen pour lancer des micro-quizz aléatoires après une notion importante. Cela fait une pause dans le discours ascendant, dynamise le cours et permet de vérifier que les informations sont bien passées !
- Quizz inversé : après une notion importante j’affiche une page de kahoot faite avec une capture d’écran sur laquelle figure la bonne réponse. Les apprentis doivent retrouver la question !
- Anecdotes professionnelles vraies ou fausses : le formateur propose de courtes anecdotes professionnelles, les apprentis doivent débattre pour savoir si cette anecdote est vraie ou fausse !
QCM customisés
QCM numériques et ludiques :
- Kahoot « classique » / collaboratif (les élèves créent les questions)
- Blooket : un qcm sous forme de jeu vidéo
- Plickers : voir article boite à outil
- Wooclap : des questions de tous types, une richesse de méthode d’évaluation et un gain de temps avec des copies numériques, wooclap permet également d’adapter l’évaluation aux élèves à besoins spécifiques. Un de mes sites préféré ! (Un webinaire est proposé par le réseau canopé, un super outil pour découvrir wooclap)
Matrices d’exercices en lignes de tous types :
Quiz en folie :
- Les joueurs sont répartis en équipe. Chaque équipe prépare 4 à 5 questions de niveaux de difficultés différents (facile / moyen / difficile) en lien avec la séquence, qu’ils poseront ensuite à l’autre équipe. Pour ce faire ils ont accès à leurs notes, aux livrets et à tout autre document.
- Ensuite, tous les documents sont fermés, rangés. Un membre d’une équipe pose une première question à un membre nommé de l’autre équipe. S’il a la réponse, alors son équipe marque 2 points. S’il ne trouve pas la réponse, il peut faire appel à un ami ; un autre membre de son équipe. Si à eux deux ils trouvent la réponse, alors leur équipe marque 1 point. S’ils ne trouvent toujours pas la réponse, alors l’équipe qui a posé la question y répond (sans rouvrir ses notes et autres livrets) et elle marque 1 point.
- Puis les équipes échangent leurs rôles ; celle qui répondait à la question pose la sienne, celle qui posait la question répond.
L’intérêt de ce jeu est qu’il ancre doublement les apports ; au moment de la préparation des questions et au moment du jeu. De plus la phase de jeu vous permet de vérifier la compréhension par les participants des sujets que vous avez abordés et d’apporter éventuellement des éclairages, des mesures correctives.
Quizz avec buzzer : des buzzers sont disponibles au CDR, n’hésitez pas à les emprunter c’est un super outils avec pleins de possibilités !
: un outils de qcm numérique
Les activités de pauses cognitives
Instaurer une pause cognitive avec un timer (2 à 15 minutes) sur l’écran. A la fin de la pause valoriser les participants, les remercier et avec le sourire annoncer « c’est bon pour tout le monde, on y retourne ? ». Surtout ne pas imposer la participation !
- Conseils de lecture/cinéma/série/musique : échange et partage autour de la dernière série regardée, de la dernière bd. Cela incite chaque personne à expliquer son ressenti et partager son expérience. Pourquoi pas écouter 2min le nouveau morceau d’un artiste ?
- Définition d’un mot rarement utilisé : que veux dire ce mot : on cherche ensemble la définition on échange et discute autour de ce mot.
- Mini-exposé : une coccinelle dans la classe perturbe tout le monde, prochain cours un élève volontaire a 5 minutes pour nous présenter la coccinelle (son mode de vie, d’alimentation etc..)
- Cherche et trouve / illusions d’optiques : on trouve énormément sur internet (moi j’ai un tableau Pinterest entier dédié ^^), cela redynamise les élèves !
- News du jour – chiffre ou pourcentage impactant : On donne un nombre ou pourcentage accompagné d’une thématique, les apprentis doivent trouver à quoi correspond ce nombre !
- Le syllogisme ou raisonnements par l’absurde : « plus y il a de fromage plus y il a de trous donc plus il y a de fromage moins il y a de fromage ».. le débat est ouvert ^^ Les apprentis ont l’impression de changer de sujet et vont se remobiliser une fois le débat clos !
- Relaxation, sophrologie, cohérence cardiaque, étirements
Les activités « mouvantes »
Faire bouger les élèves pour dynamiser le cours
- Le débat mouvant : Le formateur pose des affirmations et, en fonction des réponses, les stagiaires doivent se déplacer dans la pièce. Le plus souvent, ils se situent de part et d’autre d’une ligne imaginaire. À gauche le non, à droite le oui. S’ensuit un échange d’arguments entre les camps.
- Le red sofa : C’est une sorte de brainstorming en mouvement. Au milieu de la pièce, 3 chaises sur lesquelles s’assoient 3 stagiaires. Le formateur pose une question telle que : « Quelle est la meilleure définition de la mobilité urbaine ? » Les personnes à gauche et à droite doivent donner leurs réponses. Celle du milieu choisit la réponse la plus pertinente et cède sa place à celui qui l’a donnée. Le jeu se poursuit avec un nouveau stagiaire qui s’assoit sur la chaise vacante, une nouvelle question, un nouveau choix et ainsi de suite.
- Quizz à buzzer : pour répondre il faut buzzer mais le buzzer est sur le bureau devant le tableau ! il va falloir se mettre d’accord dans l’équipe et se déplacer !
- Jeux de rôle, mise en situation : vous lisez une étude de cas, une situation professionnelle, un fait historique il n’y a plus qu’à rejouer la scène et rendre le document vivant !
- Le dernier survivant : Les apprentis se mettent tous debout, et le formateur leur pose une question. Chacun à son tour propose une réponse. Si une réponse a déjà été donnée ou si un apprenti ne trouve pas de réponse nouvelle, il doit alors s’asseoir. L’activité se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul survivant.
Les activités de synthèse
Les acrostiches : Cette formule présente l’intérêt de permettre aux participants d’être debout, de se dégourdir les jambes, de varier la position tout en réfléchissant aux notions du cours :
- avant l’arrivée des participants, écrire sur autant de feuilles de couleurs qu’il y aura d’équipes le thème de la séance ou les thèmes de séquences vus dans l’année, des mots clés… Écrire verticalement, en lettres d’imprimerie, les unes sous les autres.
- Lorsque les apprentis rentrent dans la classe vous leur distribuez chacun une carte de couleur.
- Ils doivent se placer par équipe puis vous leur annoncez qu’ils disposent de 7’32 (ou une autre durée de votre choix, mais pas trop long) pour compléter leur accrostiches avec des mots qui sont en lien avec le mot vertical. Au choix soit la lettre majuscule reste la première lettre du mot horizontal, soit elle peut se trouver dans le mot.
- Une fois le temps terminé les acrostiches peuvent être comparées.
Les hexagones games : Réaliser une affiche permettant de répondre à une problématique grâce à des hexagones.
- Individuellement ou en équipe chaque équipe dispose d’une feuille A3, des hexagones vierges (dans lesquels les élèves pourront écrire) et des hexagones préparés (contenant des images en lien avec la problématique) qu’ils doivent utiliser, des feutres.
- Sur l’affiche les hexagones doivent être organisés logiquement, doivent figurer des titres et peuvent être utiliser des flèches. L’activité peut paraitre simple mais elle met en jeu de la réflexion et des débats pour choisir la pertinence des éléments, l’organisation, la chronologie. Les élèves doivent coopérer, analyser et argumenter pour réaliser leur production.
- L’activité peut servir de fiche de synthèse ou être présentée au reste de la classe si les thèmes sont différents par équipe. Il n’y a pas de bonnes ou de mauvais réponses, tout est accepté à partir du moment où les élèves sont en mesure de justifier leurs choix. Lors de la phase finale de présentation des productions, les échanges sont souvent très riches car les élèves s’aperçoivent qu’ils n’ont pas fait les mêmes choix de regroupement. Ils discutent alors naturellement entre eux pour essayer de comprendre les raisons de leurs choix respectifs et tenter de justifier les combinaisons qui leur semblent les plus pertinentes.
Création d’une affiche informative : l’apprenti synthétise les informations importantes et à l’issue du travail a un support de révision. Ce document peut être évalué.
Les résumés : (issus du livre « pro en ludopédagogie ») a l’issu d’une de ces activités de résumé il est possible de faire voter la classe pour le meilleur résumé, cela favorise l’émulation et le dynamise !
- résumé minuté : Le formateur demande à un apprenti de faire un résumé en un temps limité. Une fois installé, le formateur leur dit « À la fin de ma phrase, vous avez très exactement 5 minutes et 15 secondes pour résumer l’essentiel de la séquence. C’est parti, le chrono est lancé ! »
- Le résumé en trois phrases : Le formateur invite les apprentis en sous-groupes à résumer la séquence en 3 phrases de 12 mots chacune.
- Le résumé en un slogan : Le formateur répartit les stagiaires en sous-groupes qui sont invités à trouver les 5 mots clés liés au contenu de la séquence. Une fois ce travail effectué, ils doivent ensemble créer un slogan à partir de ces mots clés.
- Le résumé avec des mots à replacer : Le formateur donne à chaque sous-groupe une enveloppe contenant 3 à 6 mots clés en lien avec la séquence. Le groupe doit alors produire un résumé à partir de ces derniers. Chaque sous-groupe présente le fruit de sa réflexion aux autres.
Les leçons à manipuler : plus adaptés pour les élèves à besoins spécifiques. Création par le formateur ou l’enseignant qui demande du temps mais qui est une manière différente d’apprendre. Personnellement je l’utilise en soutien individuel ou en API. Quelques exemples en sciences
Les cartes mentales : mon outil fétiche !
- Xmind
- EdrawMind . Article de présentation ici
- Lucidchart
- Mapify : transformer un fichier PDF en carte mentale grâce à l’IA, article de description de l’outil sur le site outils TICE ici (version d’essai gratuite puis payante 5€/mois environ)
- Zen mind map. Article de présentation ici
- Article comparatif sur le site les outils-tics ici et là
- grains : prise de note et carte mentale dans un seul outil ! Article de présentation ici
Faire le bilan :
Les jeux « classiques » revisités
A vous de customiser un jeu existant ! Attention la conception du jeu peut prendre du temps mais vous pourrez l’utiliser plusieurs années.
- Questions pour un champion : Le maitre du jeu (formateur ou apprentis) aborde une notion vue et indique 3 à 4 phrases descriptives commençant par « je suis… ». À partir des éléments formalisés, les apprentis doivent retrouver le concept dont il est question. Dans l’idéal, les apprentis répondent en équipe pour sortir de l’aspect traditionnel du quiz avec un buzzer.
- Qui veut gagner des millions (learning apps)
- Course de chevaux (learning apps)
- Trivial poursuite : À chaque séquence de la formation est attribuée une couleur. Le formateur note 4 à 5 questions par séquence sur des cartons de couleurs. En fonction du temps disponible, de la dynamique du groupe et de l’aisance du formateur, celui-ci peut utiliser les cartes comme un quiz classique ou aller jusqu’à recréer le plateau du jeu original avec dés et camemberts.
- Time’s up : Dans ce jeu qui se déroule en trois étapes, les joueurs doivent : faire deviner des mots / les mimer / les faire deviner en un seul mot. Le formateur peut s’inspirer de ce jeu en donnant des listes de mots/notions que les stagiaires auront pour mission de faire découvrir aux autres.
- 7 familles
- Code name
- Loto ou Bingo
- Le qui est-ce ? Super outils pour réviser les personnages historiques, les figures géométriques etc… Savoir expliquer pour faire deviner à l’autre !
- Dobble / lynx
- Time line : Ce jeu consiste à placer des éléments les uns en fonction des autres, par exemple : situer les inventions de manière chronologique entre le fer à repasser et la boîte de conserve. Dans le cadre d’une formation sur l’histoire de la contraception, le formateur peut demander aux participants de resituer des événements dans un ordre chronologique. Il place une date (au sol, sur un tableau, sur une table ou même sur une corde à linge…), les stagiaires disposent d’une liste d’évènements et doivent les placer tour à tour au sol avant ou après cette date. Une fois fait, la frise apparaît et le groupe peut échange
Exemple : Myriem donne des cours dans le cadre d’un CAP coiffure. Les cours théoriques sont difficiles, les groupes apathiques… Un cours sur l’histoire de la coloration l’attend. Son intention : que les élèves réalisent le retour du naturel. Pour impliquer les élèves, Myriem recherche des documents représentatifs d’époques différentes ainsi que des photos d’ingrédients chimiques et naturels (ammoniac, rouge de cochenille…). Elle découpe ces différents éléments, les plastifie et les met dans des enveloppes. Lors de l’animation, elle donne ces enveloppes à chaque sous-groupe. Le but : mettre en lien les époques et les produits. Après avoir phosphoré, les élèves épinglent leurs productions sur une frise XXL placée sur le tableau. La concentration des élèves l’a étonnée et lui a donné envie d’en faire plus. Le sujet ne posait pas problème. Ce qui rendait les choses complexes était bien la manière de l’animer. (issu du livre pro en ludopédagogie)
Vous pouvez trouver les modèles de cartes dans la boite à outils : mot de passe Boiteaoutils
Les jeux « clés en main »
h5p : banque et modèles pour créer de jeux et animation en lignes
Team ludens : Anglais, sciences, Histoire-Géographie-EMC ; Français
Pôle Louvain base de donnée de tous les jeux existants :
Jeux éducatifs en ligne tous niveaux matières générales
Histoire- Géographie , jeux de géographie pour s’amuser avec les cartes
Plateforme de jeux de la cité des sciences
Apprendre une langue en musique
Détective microbe un jeu utilisable dans le domaine sanitaire médico social Le principe est simple : 1 paquet avec des images (WC, plan de travail, téléphone, etc.) / 1 paquet avec des cartes “situation normale” / 1 paquet “si pas nettoyé pendant 1 mois” => Le but ? Associer les bonnes cartes, découvrir le résultat final… et apprendre sans jugement que même les gestes les plus simples changent tout (grâce à un tableau intégré).
Jeux et techniques du livre « Jouer en classe en collège et Lycée » aux éditions Fabert – Les cahiers pédagogiques :
- Histoire – Géographie – EMC
- EPS (Ping-pong)
- Mathématiques
- Éducation au développement durable
- Lettres – Français
- Physique chimie
- SVT
- Sciences économiques
IREPS : aujourd’hui appelé promotion santé, importante base documentaire (livres, expos, jeux en tout genre…) avec possibilité d’emprunter.
- Santé
- EMC
- Budget
Réseau Canopé : base documentaire pour les enseignants regroupant formations, jeux, ressources documentaires etc.. Toute une thématique apprendre par le jeu !
Escape games
Un de mes outils ludique préféré ! Il doit répondre à la règle des 5 E :
Évasion : Le cœur de l’escape game : ouvrir un coffre, désamorcer une bombe, déverrouiller un ordinateur…
Express : l’adversaire est le temps ! La pression du chronomètre est l’élément immersif et motivant du jeu.
Énigmes : Le squelette de l’escape game elles doivent être variées, ludiques et pédagogiques et s’enchainent en cascade.
Équipe : coopération est le maitre mot !
Personnellement je n’accroche pas aux escape games numériques car à chaque tentative en classe il y avait des bugs ou des éléments très difficiles. Mais il en existe une multitude faits via genially disponibles sur le site du collectif S’cape (voir dans la boite à outils).
Il est possible d’utiliser des escape game « clés en main » :
- Escape game Mathador à acheter sur le site du réseau canopé : Un cadre ludique pour favoriser la collaboration entre élèves, travailler la lecture de consignes, la résolution de problèmes et faire appel aux compétences logiques et mathématiques en cycles 3 et 4.
- Escape game L’antidote du docteur X : jeu d’évasion pédagogique autour du développement durable à acheter sur le site du réseau canopé.